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Swtor 7.0 Assault Specialist Commando PVE Guida e Best Builds

Sommario:

  • Introduzione a Assault Specialist Commando
  • Abilità spiegate
  • Abilità scelte alberi
  • Priorità di attrezzatura e statistiche
  • Il miglior Commando Specialist Assault Builds in 7.0
  • Apri, rotazioni, priorità di abilità

Introduzione all'assalto Specialista Commando

Benvenuti nella mia Guida 7.0 per Specialista Assault (AS) Commando!

Commandos specialistici d'assalto infligge il loro danno attraverso una combinazione di sangue, fuoco, esplosivi e colpi di blaster. Mentre tutto ciò è sicuramente fantastico, così come un paio di stranezze che rendono un po 'più difficile giocare. 2 dei suoi Proc possono essere incasinati se la rotazione viene interrotta in un brutto momento. Inoltre, la specifica ha una gestione delle cellule energetiche ridicolmente severa e spietata. Non puoi davvero discostarti o incasinare la rotazione molto o finirai le celle energetiche e il tuo DPS cadrà come una roccia, anche se le specifiche aiutano a compensare questo rendendo un po 'altri aspetti del gioco Più facile.

Poiché i commandos hanno una mobilità notevolmente superiore rispetto alla maggior parte delle altre specifiche a distanza. Non distruggerai la tua rotazione solo perché devi muoverti e, se necessario, puoi fare quasi la tua rotazione completa mentre ti muovi; C'è solo 1 GCD in cui è richiesto di stare fermo. Lo scambio di target è incredibilmente facile anche perché non ha un danno molto interdipendente, quindi puoi semplicemente continuare a soffocare nella tua rotazione ogni volta che devi scambiare obiettivi senza saltare un battito.

I vantaggi non si fermano neanche lì. Come specifiche DOT, in quanto presenta potenti danni AOE, ma anche rispetto ad altre specifiche DOT, così come una granata plasma di DOT particolarmente buona. L'abilità non infligge a malapena abbastanza danni per essere usata a rotazione, quindi è disponibile su richiesta nelle slot di riempimento e non ti farà davvero perdere DPS. Condivide anche un tempo di recupero con la durata dei tuoi punti, quindi è incredibilmente facile da usare. Inoltre, avrai l'opportunità estremamente rara di ottenere effettivamente DP a bersaglio singolo in combattimenti che hanno un sacco di aggiunte, ma ne entrerò più avanti.

In termini di sopravvivenza, Commandos si è leggermente nervoso con il rilascio di 7,0 grazie alla completa rimozione del loro AOE RDT e all'efficace ondata surrenale perdita (65% di corsa adrenalina), sebbene la diversione ora abbia sia gli effetti del cannoniere che come basale mentre la linea di base si è stabilizzata (Stack di guarigione dello scudo reattivo) e lo scudo riflessivo (riduzione del CD dello scudo reattivo) rimangono accessibili, quindi i commandos dovrebbero essere ancora in grado di gestire tutto ciò che si presenta.

BioWare probabilmente apporterà le modifiche all'equilibrio nelle prime patch, quindi assicurati di tornare a questa guida dopo ogni aggiornamento. Puoi controllare nella parte superiore della guida per vedere se la guida è stata aggiornata per la patch più recente.

principali cambiamenti in 7.0

I punti di utilità sono spariti! Invece, c'è un nuovo sistema chiamato Abilità Tree. Ogni disciplina ha 8 scelte in cui scelgono 1 di 3 opzioni. Le opzioni hanno diverse somiglianze tra gli stili di combattimento:

  • 2 scelte buff un'abilità specifica della disciplina (2 abilità, 1 scelta ciascuna).
  • 3 scelte che sono solo vecchi effetti di utilità. Queste scelte sono quasi sempre le stesse per tutte le discipline.
  • 2 scelte in cui si sceglie tra 1 abilità o 1 di 2 passivi. Una delle scelte di abilità tende ad essere un tempo di recupero offensivo (DOC). L'altro sembra essere correlato all'equilibrio PVP, ma non esiste un modello chiaro oltre la scelta che costringe i giocatori a decidere quale delle 3 capacità che vogliono mantenere.
  • 1 scelta dove stai scegliendo 1 abilità su 3. Una delle abilità è sempre uno dei tuoi CC principali, o lo stordimento duro 8S Mez o 4S. Un'altra delle abilità è l'abilità di movimento con il tempo di recupero più lungo. La terza opzione è meno coerente, sembra essere lì come una leva di equilibrio extra per BioWare poiché alcune abilità che sono state bloccato sono più di grande impatto di altre. Le 3 abilità sono quasi sempre le stesse per ogni disciplina.

Ciò significa che quasi tutte le discipline avevano 5 abilità bloccato dietro le scelte con l'opzione per i giocatori di tenerne fino a 3. Inoltre, molte capacità estremamente situazionali sono state completamente potate. Commando è una delle eccezioni qui però. La cella di riserva di riserva è stata l'unica abilità che è stata completamente rimossa dallo stile di combattimento e non ci sono nuovi effetti di base, ma 7 abilità sono state rinchiuse dietro 3 scelte invece del solito 5.

Battle Rezzes in generale ora sono solo guaritori (quindi la sonda medica di emergenza è ora limitata alla guardia del corpo), ma non c'è più un blocco globale di 5 minuti su tali abilità, quindi è trattato come qualsiasi altra abilità, anche se con un tempo di recupero molto più lungo.

La protezione è ora un'abilità solo per il serbatoio, che è il prossimo passo logico poiché il NERF per proteggere DPS partway attraverso 6.0 è stato inefficace a fermare la sua ubiquità in PVP.

mentalità dps

Come posso fare il maggior numero possibile di danni in ciascun GCD (cooldown globale, 1,5 secondi di durata prima di poter attivare un'altra capacità) dati i vincoli della lotta? Quale abilità uso in questo momento che mi fornirà il maggior numero di DP? Come posso massimizzare il mio tempo di attività? Se non sto attivando un'abilità in questo momento, perché no? Posso finire questo cast prima di dover muovermi? Cosa succede se non ho tempo per finire un cast prima di muovermi? I guaritori possono affrontarlo senza troppo stress?

Suggerimenti per composizione del gruppo ###

Come è in qualche modo dipendente da altre discipline per i debuff. Perderai un bel po 'di DPS se decidi di inserirlo in un gruppo che non offre i debuff che hanno bisogno.

Assault Specialist Commando coppia meglio con prototipo avanzato Vanguardie Powertechs / Tactics poiché entrambe le discipline forniscono gli unici due debuff DPS necessari per l'altro. Operativo / Scoundrel è l'unico altro stile di combattimento che fornisce il debuff tecnologico ma anche il debuff interno / elementare, quindi è leggermente ridondante.

Il debuff dell'armatura è fornito da una miriade di altre discipline, ma non c'è molta ottimizzazione da fare rispetto a come se non usi un AP PT, quindi la tua ottimizzazione per cui la disciplina fornisce il debuff dell'armatura per il tuo gruppo dovrebbe essere determinato dal resto della tua composizione.

Dai un'occhiata ai tipi di danno SWTOR e alla guida alla mitigazione dei danni.

Abilità spiegate

Pori il gioco aperto mentre leggo le prossime sezioni. Non scriverò descrizioni di abilità e trascriverò solo i componenti dei passivi della disciplina che si riferiscono direttamente alla capacità e alla rotazi1. Questo ti costringe a leggere cosa fa tutto in modo da poter capire cosa fanno tutti i tuoi passivi e abilità e individuare queste abilità nel gioco. Assicurati di posizionare tutte queste abilità sul tuo bar in un ordine che ha senso per te.

Abilità di rotazione a bersaglio singolo, attributi e Procs importanti

Mag Bolt

_ (A distanza/energia/diretto/target singolo/istante) _ Questa abilità è il tuo singolo GCD più dannoso. Il resto della rotazione è strutturato in parte sulla possibilità di utilizzare questa abilità il più spesso possibile. Voglio anche notare che questa abilità colpisce due volte, quindi quando guardi Starparse, il danno di abilità rappresenta solo un singolo colpo. Devi far passare la capacità di vedere la sua produzione di danno per attivazi1. Mag Bolt ha 4 proc che sono rilevanti per la tua rotazione:

Acceleratore ionico (IA) I bulloni carichi, l'auto completa e la grandine di bulloni finiscono il tempo di recupero su Mag Bolt e fanno consumare il bullone della maglietta successiva. Non può verificarsi più di una volta ogni 7,5 secondi. L'esistenza di questo proc è uno dei principali colpevoli alla base dell'instabilità della rotazione di As. Il breve tempo di recupero lo rende suscettibile di essere rovinati da piccole interruzioni o aumenti di alacrità improvvisi ed è più sfortunato che tutto ciò che dovrebbero fare per risolvere questo problema sarebbe quello di cambiarlo in modo che i pr-prsque di assalto e la piena auto senza la velocità Limita invece, anche se fino a quando ciò non accade, dobbiamo lavorare con ciò che ci viene dato.

È necessario procurarsi il più spesso possibile, il che significa che sarai in grado di usare Mag Bolt due volte per ciclo. Senza IA, Mag Bolt costa solo 15 celle energetiche, quindi se questa capacità è fuori di tempo senza il proc, prende la massima priorità come capacità di riempimento. In generale, ciò accadrà solo durante l'apri o dopo alcuni tempi di inattività.

bulloni brucianti MAG Bolt ignora il 30% dell'armatura del bersaglio, innesca sempre il cilindro del gas combustibile e se il bullone di Mag viene utilizzato contro un bersaglio in fiamme, si rigenerano 5 cellule energetiche. Il bersaglio dovrebbe sempre bruciare poiché il round incendiario e il punto in fiamme del cilindro a gas combustibile dovrebbe essere sempre sul bersaglio.

Ia e bulloni torridi rendono liberi bulloni e rigenerano 5 cellule energetiche, rendendo la capacità non solo come capacità dannosa, ma anche come strumento per aiutare a mantenere alte le cellule energetiche.

Celerity Blazing Danno infliggere danni con il bullone Mag Sovvenzioni in fiamme, il che rende il tuo successivo bullone seghettato o bulloni carichi (o sonda medica) attiva istantaneamente. Non può verificarsi più di una volta ogni 15 secondi. Questo effetto sarà in grado di attivare solo ogni altro bullone, quindi sarai in grado di usarlo solo una volta per ciclo.

Blazing Celerity verrà quasi esclusivamente utilizzata con i bulloni carichi che Procs Mag Bolt poiché ti consente di utilizzare quei bulloni carichi mentre si muovono in modo che non sia vulnerabile all'interruzione e non può rovinare la rotazione.

Sfortunatamente, dal momento che questo proc si applica a diverse abilità, incluso un riempimento, può essere desincronizzato da quei bulloni carichi e causare altri problemi. Non è la fine del mondo se invece viene utilizzato su Bolt seghettato, ma avrai più difficoltà a ottenere costantemente quel secondo IA Proc.

round incendiario

_ (Tecnologia/elementare/periodico/target singolo/istante) _ Questo è il primo dei tuoi due punti principali. Dal momento che infligge un danno relativamente elevato, dovrebbe avere tempo di attività al 100%. La caratteristica più notevole di questo punto è che è istantaneo, quindi può sempre essere utilizzato durante lo spostamento. Il round incendiario ha 1 disciplina passiva, 1 debuff e 1 abilità ad esso associata alla rotazione:

Assalto implacabile Il danno periodico inflitto è aumentato del 30% su obiettivi inferiori al 30% Max Health. Ciò include il danno inflitto da round incendiario, bullone seghettato, cilindro a gas combustibile, ustioni sovralimentate, accensione precoce ed elettro rete. Circa il 44% del danno inflitto è considerato periodico, quindi questo è un enorme aumento del danno inflitto.

Calore a soffietto Il round incendiario fornisce il debuff di danno interno/elementare. Questo è il secondo debuff DPS più prezioso nel gioco perché quasi ogni singola specifica infligge una sorta di danno interno/elementare. Per altre specifiche DOT, può anche essere più prezioso del debuff dell'armatura.

cella sovralimentata La bruciatura sovralimentata si applica al bersaglio successivo che si utilizza un attacco a distanza che brucia dal tuo round incendiario. Questo probabilmente non sarà rilevante molto spesso, ma è importante sapere quando lo scambio di target poiché non riapplicare i tuoi punti immediatamente come fai spesso per altre specifiche di punti, ma si tende a usare la cella sovralimentata il più spesso possibile. Tieni premuto l'utilizzo di cella sovralimentata se il bersaglio attuale non ha un giro incendiario fino a quando non puoi applicarlo al bersaglio attuale o tornare a tutto ciò che ha il punto prima di fare il tuo prossimo attacco a distanza e attivare la cella sovralimentata in modo che il bersaglio venga sovralimentato Bruciare.

bullone seghettato

_ (Tecnologia/interno/periodico/target singolo/cast) _ Questo è il secondo dei tuoi due punti principali. Il bullone seghettato e il round incendiario infliggono danni quasi identici, sebbene i loro tipi di danno siano leggermente diversi. La differenza più notevole tra i due è che il bullone seghettato è un'abilità lanciata. Il bullone seghettato ha 1 disciplina passiva e 1 debuff associato ad esso che sono rilevanti per la tua rotazione che non ho già menzionato:

ferita fiammeggiante I tuoi attacchi elementali (incendi) infliggono il 3% di danno in più ai bersagli sanguinanti. Fondamentalmente, questo punto rende il resto dei tuoi punti un danno leggermente più, quindi è importante avere tempo di attività al 100% su bulloni seghettati in modo da mantenere questo aumento del danno.

Ordnance Expert Il bullone seghettato fornisce il debuff a distanza. Sfortunatamente, il debuff a distanza è probabilmente uno dei peggiori debuff DPS. Ne otterrai ancora un po 'di uso da AS, ma tutte le altre specifiche che trarrebbero notevolmente benefici da questo debuff lo forniscono già da soli mentre quelle che possono utilizzarlo ma non lo forniscono non fanno così tanto a distanza danni in primo luogo.

Completamente automatizzato

_ (Ranged/Energy/Direct/single Target/canali) _ Questa abilità è alla pari con le tue altre abilità non rieltrate, sebbene i tuoi punti e il tuo bullone sono ancora leggermente più forti. L'unica cosa che è importante da ricordare è che Ia si procurerà dall'auto completa solo quando è attivata, quindi se Ia diventa disponibile dopo aver già attivato l'abilità, dovrai aspettare fino alla fine del canale e poi a lanciare Bulloni carichi per ottenere il proc, quindi la tua rotazione verrà rovinata se non stai attento.

Se non sei sicuro che IA si alza in tempo o meno, getta una capacità di riempimento extra prima di utilizzare la automatica completa. Non c'è molto altro da dire sull'abilità reale, è solo un attacco incanalato che infligge un po 'di danno e dovrebbe essere usato per il tempo di recupero. Full Auto non ha ulteriori passivi, Proc o debuff aggiuntivi ad essa associati alla tua rotazione che non ho già menzionato.

Plastique d'assalto

_ (Tech/Kinetic/Direct/single Target/Instant) _ La plastique d'assalto è in una specie di punto strano quando si tratta di output di danni. Alcuni giocatori lo vedono come il più debole delle tue capacità di rotazione, mentre altri lo pensano come il più forte dei tuoi riempitivi e possono quindi essere saltati per un ciclo per aiutare a gestire le tue cellule energetiche. È possibile saltare la plastique d'assalto poiché non fa altro per la tua rotazione se non essere più dannosi dei bulloni carichi.

Lascia che sia chiaro, dovresti assolutamente fare del tuo meglio per usarlo per il tempo di recupero, soprattutto ora poiché viene lucidato dal tuo albero di abilità. Se invece devi usare Hammer Shot, hai incasinato. Devi avere una maniglia abbastanza buona sulla tua rotazione e gestire le celle energetiche che puoi usare questa abilità in costantemente il tempo di recupero perché perderai DPS se devi saltarla.

La plastique d'assalto è anche un po 'strana come abilità perché non è un punto, ma ha un ritardo di 3s prima che il danno si spegne effettivamente e applica un piccolo punto. Questo è importante da tenere a mente perché non vuoi usarlo se l'obiettivo sta per morire perché potresti non infliggere danni prima che si spegne effettivamente. La plastique d'assalto ha 1 proc associato ad essa rilevante per la tua rotazione:

Accensione precoce Mag Bolt e bulloni carichi causano obiettivi con una plastique d'assalto innescata per complustare presto. Inoltre, ogni volta che i combusti di plastique d'assalto, infligge una piccola quantità di danni da ustioni aggiuntivi per 6 secondi. Ho scritto la descrizione della disciplina passiva più chiaramente di quanto non sia rappresentato nel gioco, in cui implica che devi farla commettere in anticipo per ottenere il danno aggiuntivo per l'ustione quando non è così.

Voglio anche sottolineare che ci sarà sempre qualche ritardo prima della combustione anche con questo proc perché la plastique d'assalto viene applicata al bersaglio all'inizio del GCD, quindi anche se Mag Bolt è la tua prossima abilità, sarà comunque acceso Il bersaglio per circa 1,5 secondi prima che si spegne il danno, quindi devi ancora prestare attenzione quando si utilizza questa capacità contro i nemici che stanno per morire.

Bulloni caricati ###

_ (A distanza/energia/diretto/singolo bersaglio/cast) _ Bulloni carichi è il tuo riempitivo forte mentre il tiro a martello è il tuo filler debole. I bulloni carichi sono considerevolmente più deboli delle tue capacità di rotazione; Non è nemmeno vicino. A causa della quantità di celle energetiche consumate dalle altre capacità di rotazione, questo verrà generalmente utilizzato come riempitivo solo quando si dispone di celle di ricarica disponibili o se si ha molte più cellule energetiche del solito a causa dei tempi di inattività, tuttavia Deve ancora essere utilizzato una volta per ciclo di rotazione per la procura. I bulloni carichi hanno 1 proc associato ad esso rilevante per la tua rotazione che non ho già menzionato:

bulloni potenziati Dare danni periodici a 1 pila di bulloni potenziati, aumentando il danno inflitto dai bulloni accusati successivi o la grandine di bulloni dell'1%. Pilla fino a 10 volte. Queste pile di solito si costruiscono abbastanza rapidamente, ma l'aumento del danno di una singola pila è troppo debole per preoccuparsi, quindi dovresti usare bulloni carichi quando appropriato e ignorare il numero di stack di questo che hai.

Hammer Shot

_ (A distanza/energia/diretta/singolo target/istante) _ Questa è la tua capacità di riempimento debole, anche se la userai abbastanza spesso perché le tue capacità di rotazione consumano così tante celle energetiche. Dal momento che è istantaneo, può essere usato durante lo spostamento. Hammer Shot ha una possibilità molto maggiore di procurarsi il tuo oggetto leggendario a carica casuale poiché colpisce 10 volte ad ogni uso, e questo aiuta a compensare il suo danno estremamente basso. Hammer Shot ha una classe passiva associata ad essa rilevante per la tua rotazione:

Cilindro a gas combustibile Gli attacchi di armi a distanza hanno una probabilità del 30% di infliggere danni elementali aggiuntivi in 6 secondi. Non può verificarsi più di una volta al secondo. Non farai mai nulla specificamente allo scopo di applicare questo punto, ma dovrebbe avere un tempo di attività molto elevato e lo vedrai in Starparse come uno dei debuff in fiamme.

round esplosivo

_ (Tech/Kinetic/Direct/AoE/Instant) _ Questa descrizione dell'abilità sarà un po 'diversa dagli altri perché il round esplosivo è un'abilità assolutamente orribile in PVE per tutte le discipline Commando a meno che tu non abbia i round di iper-assalto Proc.

Senza il Proc, infligge pochissimi danni e costa troppe celle energetiche che vale mai la pena usare, quindi ora spiegherò il Proc perché ha senso usarlo mai quando hai detto Proc. I round iper-aggressioni lo fanno in modo che infliggere danni periodici a un bersaglio con oltre il 30% di sanitari sovvenzioni iper-aggressioni, il che riduce le cellule energetiche consumate dal prossimo round esplosivo di 10, aumenta il danno che infligge del 75% e lo rende Concedi 2 pile di sovraccarico. Non può verificarsi più di una volta ogni 15 secondi.

In breve, questo Proc rende esplosivi rotondi meglio dei bulloni carichi come riempitivo praticamente in ogni modo. Con i round iper-aggressioni, vuoi sempre avere 1 dei tuoi riempitivi esplosivi e l'altro è sparato a martello (o elettro rete). Rimani rapidamente a corto di celle energetiche se provi a fare di più. In particolare, non è sicuro utilizzare la granata plasmatica e il round esplosivo nello stesso ciclo a meno che non siano disponibili cellule di ricarica.

Devi anche stare attento a guardare quanto tempo rimane sul Proc perché il tempo di viaggio di Explosive Round è piuttosto lento e il Proc non viene consumato fino a quando non si infligge effettivamente danni alla capacità.

Non ci sono troppe cose in Swtor che sono più schiaccianti dell'anima che guardare i round di iper aggressioni che il Proc cade mentre il missile è ancora in aumento in aria. Quando ciò accade, significa che hai appena gettato 20 celle energetiche fuori dalla finestra per infliggere danni molto ridotti. Assicurati di non utilizzare il round esplosivo se il proc cadrà nel prossimo GCD.

Dal momento che i round di iper aggressioni si innesca quando un punto spunta qualcosa che ha meno del 30% di salute, finirai per ottenere il Proc molto più spesso in combattimenti con un mucchio di aggiunte, specialmente quando arrivi a Dot diffondi, quindi assicurati Non sprechi il proc. Il round esplosivo non ha altri proc o passivi ad esso associati.

Abilità ### AoE

La formula per determinare la quantità di danno che un'abilità AOE fa per GCD in modo tale che possa essere confrontata con le capacità a bersaglio singolo: (danno inflitto/numero di GCD) X Numero di nemici. Un posto di abilità AOE nella priorità è il più alto possibile fino a quando non raggiunge un'abilità a bersaglio singolo che infligge più danni di quanto l'AOE infliggerà a tutti i nemici nel GCD.

Il danno aoe è considerato lanugine se le aggiunte non devono morire immediatamente o se altrimenti si stanno sottrando le responsabilità principali per infliggere più danni del necessario per le aggiunte. È abbastanza facile dire cosa è e non è lanugine, non essere avido e non danneggiare le possibilità del tuo gruppo di battere il boss.

Cito slot di riempimento alcune volte in questa sezi1. Spiegherò cosa significano quelli nella sezione di rotazione della guida.

granata al plasma

_ (Tech/cinetico ed elementale/diretto e periodico/aoe/cast) _ Questa abilità è la tua diffusione del punto. Se ci sono altri nemici che devono morire, questo prende la massima priorità nello slot di riempimento e dovrebbe essere utilizzato durante il tempo di recupero. Grazie alle botti di potenza Disciplina Passive, il costo delle cellule energetiche è ridotto a 15 e il suo tempo di recupero è ridotto a soli 15 secondi, rendendolo costoso come un bulloni carichi e utilizzabile una volta per ciclo.

Usa le tue altre abilità AoE solo se questo punto di diffusione è insufficiente perché gli altri attacchi AOE sono estremamente costosi.

Mortar Volley

_ (Tech/Kinetic/Direct/Aoe/Channeled) _ Questa è la tua abilità AOE più forte, anche se ha un tempo di recupero abbastanza lungo, quindi non puoi spam. Se la diffusione del punto di Plasma Grenade non è sufficiente per prendersi cura delle aggiunte o se si desidera davvero lanciare, puoi usare questa abilità anziché il tuo secondo riempitivo e la plastique d'assalto (infliggerà più danni se ci sono almeno 2 obiettivi).

Sii consapevole che il tiro al volo di mortaio costa 30 celle energetiche per tutta la durata del canale, il che equivale all'uso di bulloni carichi per la seconda fessura di riempimento insieme alla plastique d'assalto nella normale rotazione a bersaglio singolo, quindi probabilmente dovrai utilizzare le cellule di ricarica se Usi questa abilità o hai usato il tiro a martello nel primo slot di riempimento.

grandine di bulloni

_ (Ranged/Energy/Direct/AoE/Channeled) _ Questo è il tuo AOE spammabile. Infligge meno danni e costa più celle energetiche rispetto al tiro al volo, quindi non dovresti mai usare questa capacità se il tiro al volo è fuori dal tempo di recupero. La grandine di bulloni beneficia anche di bulloni potenziati e possono procurarsi. Se ti ritrovi a dover usare questa abilità praticamente durante un combattimento boss, probabilmente dovresti usare il tattico di fuoco continuo e la maggior parte delle volte ciò significa che non dovresti usare la grandine di bulloni.

granata appiccicosa

(Tech/Kinetic/Direct/AoE/Instant) Sticky Grenade ha ottenuto un piccolo aggiornamento in 7.0. Non è ancora eccezionale in termini di danno, trattando solo leggermente più della grandine di bulloni, ma è istantaneo, quindi puoi usarlo mentre ti muovi. Sfortunatamente, non diffonde più i tuoi punti.

C'è un ritardo di 3 secondi prima che si spegne il danno. Sebbene ciò lo rende meno utile per scopi AOE, consente di essere prescusabile la granata appiccicosa. Fondamentalmente, se un nemico è temporaneamente immune all'assunzione di danni (come l'operatore IX Black Ottuse Shield), puoi tecnicamente usarlo prima della fine dell'immunità, per ottenere ulteriori danni al boss applicando prima i tuoi punti e usando la granata appiccicosa in slot di riempimento 1 Quindi l'auto completa è il primo attacco usato quando il boss diventa vulnerabile.

Consumi cellule energetiche per farlo e la quantità di danno è appena più di un colpo al martello, quindi è un aumento DPS molto minore e che il GCD sarà utilizzato meglio per generare una pila di sovraccarico se si tratta di

Cooldown offensivi ###

Tutti i cooldown offensivi (OCD) dovrebbero essere usati il più frequentemente possibile nelle condizioni qui indicate e dovrebbero essere ritardati solo se devono essere salvati per un controllo DPS o una finestra di scoppio, ma non iniziare a ritardarli fino a quando non si vede che tu abbia a.

celle di ricarica

Ripeti di me: Le cellule di ricarica sono un tempo di recupero offensivo, non qualcosa che salvo e uso solo quando incaso la mia rotazione e corro fuori dalle cellule energetiche. Potrebbe essere un po 'strano poiché non è così semplice come alcuni degli altri cooldown offensivi, ma stai certo che è ancora un tempo di recupero offensivo. Se sei un po 'confuso, immaginiamo di avere due anali che sono identiche in ogni modo ma una: l'unica differenza è che in uno sanello hai usato 3 volte di ricarica, che ti consentono di usare 13 bulloni extra carichi anziché Hammer Shot.

Come abbiamo già stabilito, Hammer Shot infligge molto meno danni rispetto ai bulloni carichi, quindi lo squilibrio che è riuscito a sostituire 13 colpi di martello con 13 bulloni carichi avrà DPS più elevati perché deve usare l'abilità più spesso dannosa. Questo vale anche in situazioni di scoppio, perché non appena si verifica un controllo DPS di scoppio, smetti di usare il colpo di martello e si utilizza invece bulloni carichi, anche quando questo ti fa esaurire le celle energetiche, perché puoi usare le celle di ricarica Torna su 60 celle energetiche.

È un po 'complicato ottenere il massimo beneficio da questa capacità, specialmente in AS, dal momento che vuoi tornare al tasso di rigenerazione delle cellule energetiche massima, ma allo stesso tempo non vuoi andare sotto 60 celle energetiche con il tuo prossimo abilità o andare fino a 100 cellule energetiche o poiché in entrambi gli scenari, sprecheresti cellule energetiche. Il tuo obiettivo è quello di avvicinarsi al più possibile a 100 celle energetiche senza colpire 0. Fortunatamente, questo è abbastanza facile da controllare con il numero di bulloni carichi che usi.

Con 7.0, BioWare ha deciso di combinare le cellule di ricarica e la riserva di energia, che ha rimosso una tonnellata della finezza necessaria per ottenere il massimo beneficio da entrambe le capacità. Le cellule di ricarica non innescano più fino a quando non viene attivata un'abilità che consumerebbe cellule energetiche. È meglio usato proprio prima di attivare un'abilità canalizzata 3S come Auto Full Auto, grandine di bulloni o tiro al volo perché questo massimizza la quantità di tempo in cui stai ancora infliggendo danni ma non consumano celle energetiche, permettendoti di utilizzare Un po 'di rigenerazione delle cellule energetiche passive.

Le cellule di ricarica sono anche grigiate fino a quando non hai abbastanza cellule energetiche per utilizzare gli effetti. È difficile beneficiare completamente di entrambi i componenti, quindi attivati proprio prima della prossima abilità che costa almeno 15 celle energetiche quando si dispone di 20-35 celle energetiche. Non importa se lo salvi per un'abilità canalizzata 3S più poiché non si rigenerate comunque molte celle energetiche a quel punto.

cella sovralimentata

A differenza di Gunnery, la cella sovralimentata è ridicolmente forte in AS. Rigenera 10 celle energetiche, aumentano il danno periodico inflitto del 10%, dà un autocrit al tuo prossimo bullone di riviste (grazie all'elemento leggendario del fuoco concentrato) e, soprattutto, fornisce il punto di ustioni sovralimentato, che è di gran lunga il tuo attacco più dannoso, anche più dell'elettro rete. È incredibilmente importante attivare la cella sovralimentata non appena diventa disponibile in modo da poter ottenere tutti questi effetti il più spesso possibile.

Esistono diverse abilità che generano pile di sovraccarico, tra cui bulloni carichi, spari a martello, sonda medica e scatto Med. È essenziale generare 10 pile di sovraccarico prima del combattimento, che ora possono essere fatti con la tua capacità di ricarica e ricarica (o equivalente elemento Regen dal mercato dei cartel) poiché alla fine hanno reso un passivo di base per i commandos. Non dover più dover spam Med prima di tirare!

Puoi e dovresti anche usare Med Shot In-Cambat durante i periodi di inattività in cui non è possibile DPS per generare ulteriori pile di sovraccarico. Inoltre, ogni volta che si ottiene una pila di sovraccarico, ottieni il buff critico incisivo che aumenta la tua possibilità critica del 10% per 10 secondi, anche se questo può verificarsi solo una volta ogni 10 secondi.

Electro Net

(Tech/Energy/periodico/single-target/istante) Sebbene questa abilità non sia tecnicamente un tempo di recupero offensivo poiché è ancora sul GCD, dovresti ancora pensarla come uno poiché fa un danno piuttosto elevato e ha un lungo tempo di recupero. Contro i nemici non giocatori, costruisce fino a 5 stack che aumentano ciascuno il danno assunto dall'elettro rete del 20% (100% in totale) e questi stack si applicano automaticamente nei primi 5 secondi dopo l'applicazione e non dipendono dal fatto che il bersaglio o meno si muove, a differenza del PVP.

Dal momento che è ancora un attacco, assicurati di non perdere questo danno extra su una aggiunta. Infligge anche danni periodici, quindi il danno periodico aumenta dalla cella sovralimentata e l'assalto incessante influenzerà questa capacità. Va anche bene aspettare un po 'per usarlo fino a quando non puoi applicarlo mentre la cella sovralimentata è attiva perché quell'abilità ha un tempo di attività più elevato rispetto alle altre discipline grazie alle cariche energizzate impianti leggendari tattici e casuali. Non aspettare più di un ciclo completo poiché il danno è ancora piccolo.

surrenale

Assicurati di abbinare l'adrenalico con elettro rete e cella sovralimentata. L'adrenal dovrebbe essere attivo per l'intera durata di entrambe le abilità. È altamente improbabile che un combattimento durerà abbastanza a lungo dove questo ritardo sarà sufficiente a dove si tradurrà in un uso dell'uso dell'adrenal. Ciò viene fatto perché gli effetti si sinergizzano in modo tale che l'aumento del DPS sia maggiore dall'uso degli effetti insieme che a loro usarli separatamente.

cooldown difensivi e mobilità

I cooldown difensivi (DCD) non sono usati solo per impedirti di essere ucciso, sono lì per ridurre al minimo i danni complessivi. Per qualsiasi stile di combattimento in qualsiasi combattimento, i DCD più efficaci dovrebbero essere mappati agli attacchi più dannosi della lotta mentre DCD più deboli dovrebbero essere usati contro attacchi più deboli.

Non far scoppiare tutti i tuoi DCD contemporaneamente o usali solo quando la salute si abbassa. Dovresti tentare di mitigare il maggior numero possibile di danni utilizzando i tuoi DCD contro danni prevedibili.

Nei combattimenti in cui subirai una quantità elevata di danni sostenuti, è importante utilizzare i tuoi DCD nell'ordine che massimizza il tempo di attività complessive. Se riesci a modificare l'ordine di utilizzare i tuoi DCD in cui ti consente di ottenere un uso extra da uno di essi nel corso di una lunga fase di bruciatura, dovresti assolutamente farlo invece di attivare prima i tuoi DCD potenzialmente più forti.

È bene avere anche 1 pulsante di panico di emergenza, ma tutto il resto dovrebbe essere usato per evitare che la salute si abbassasse in primo luogo. Parte della conoscenza di una lotta è capire quanti danni subisci e cosa puoi fare per mitigare quel danno.

scudo reattivo

Questo è il tuo cooldown difensivo più affidabile. Mitigherà tutti i danni che possono essere mitigati perché fornisce una riduzione del danno piatto. Insieme all'armatura e al procuratore di abilità di barriera carica, avrai una riduzione del danno del 58,57% contro il danno cinetico / energetico e il 41% di riduzione del danno contro il danno interno / elementare.

Grazie in parte a causa della sua lunga durata, lo scudo reattivo è il migliore quando si cerca di mitigare i danni che dovresti subire, anche se non sarai in grado di formaggio di tutto con questa abilità. Per fortuna, hai altri DCD al formaggio.

eco di deterrenza

La deterrenza eco è uno dei migliori DCD del gioco. Assorbe tutto il danno, ti guarisce e riflette il danno all'attaccante. Sfortunatamente, non funziona su tutto; Mitiga solo gli attacchi diretti a bersaglio singolo, quindi non farà nulla contro i danni a punti e AoE, anche se ricorda che nei raid, i tipi di danno non corrispondono sempre al loro aspetto.

Poiché questa capacità assorbe completamente il danno, eco alla deterrenza non dovrebbe mai essere usata contemporaneamente a un altro tempo di recupero difensivo. Otterrai alcun danno o tutto. Se subisci danni, questo DCD non ha fatto assolutamente nulla e l'hai appena sprecato.

Sfortunatamente, la maggior parte dei danni che subiscono raid è un danno AOE, quindi non ci sono troppi attacchi che fa eco alla deterrenza funziona e ci sono molti combattimenti in cui ciò non è affatto utilizzabile.

Questo non è un grosso problema, poiché puoi quasi sempre sopravvivere mentre si utilizza solo la corsa adrenalina, lo scudo reattivo e la diversi1. Dal momento che è così spesso inutile contro i danni che si desidera subire, è meglio cercare attacchi che puoi riflettere con questa abilità per infliggere danni extra.

medpac

Non salvarlo per una giornata di pioggia perché oggi è quel giorno di pioggia! A meno che non venga colpito da un meccanico a un colpo (cosa che non dovresti), non dovresti mai lasciarti morire mentre il tuo Medpac è ancora disponibile e certamente non dovresti mai provare a usare una delle tue cure prima di usare il tuo MedPac (e spero Sai che la conservazione innaturale non è inclusa in questa regola).

Se la salute di tutti si sta riducendo o c'è un controllo di guarigione nella fase attuale, non esitare a utilizzare il tuo MedPAC se puoi trarre pieno beneficio dalla salute fornita o devi essere al di sopra di un determinato livello di salute per sopravvivere a un meccanico imminente.

Se pensi che i medpac siano troppo costosi, è tempo di ottenere Biochem su uno dei tuoi Alts o anche meglio, il tuo toon raid in modo da poterne rendere il tuo o diventare riutilizzabili. Scegliere di non utilizzare un MEDPAC per motivi finanziari e successivamente morire non è una scusa valida.

M Aid

Questa è la pulizia per i commandos. In generale, i guaritori sono responsabili della maggior parte delle pulizie, sebbene ci siano alcuni casi in cui il DPS dovrebbe aiutare, come nel Dread Council con il segno di morte di Tyrans. Prima di usarlo su te stesso, assicurati di non ricevere reattivi tick di salvaguardia di tutto ciò che stai cercando di pulire

Cerca di evitare di usarlo come pulizia, molte delle pulizie di cui i DP sono responsabili possono essere rimossi con un'abilità che si trova fuori dal GCD come la pausa CC o trattenere la linea grazie alla spurgo dell'effetto che provoca il movimento.

A meno che il debuff non stia uscendo a molti membri del tuo gruppo allo stesso tempo, i tuoi guaritori sono responsabili della pulizia. Il tuo lavoro come DPS è spendere i tuoi GCD per infliggere danni. Il compito del tuo guaritore è spendere i loro GCD per mitigare i danni, che include la maggior parte della pulizia.

tieni la linea

Il potenziamento della velocità di movimento fornito da questa abilità è piuttosto piccolo per i commandos, quindi è molto più utile per la sua immunità CC, che ti consente di fare la meccanica del formaggio e impedirti di essere interrotto a causa di essere bussato, quindi non perderai DPS.

Dovresti dare la priorità all'utilizzo di Propulsion Round se devi muoverti, ma non esitare a usare questa capacità e per aiutarti a tornare ancora più velocemente, a condizione che non lo stia salvando per un meccanico. Tende anche ad essere migliore per il movimento che per la propulsione rotonda se l'intero gruppo si muove con il boss poiché è ancora possibile infliggere danni durante questa capacità mentre ogni uso del round di propulsione costa un GCD.

round di propulsione

A differenza di altre capacità simili come il Roll's Roll e Mad Dash, non si ottengono alcun tipo di mitigazione dei danni durante questa abilità, quindi può essere utilizzato solo per la mobilità. Il round di propulsione costa un GCD da utilizzare, quindi dovresti evitare di usarlo se è possibile ottenere in sicurezza dove è necessario andare senza usarlo. Ciò significa che dovresti riservarlo per spostare lunghe distanze e uscire da cerchi abbastanza grandi. Non utilizzare la propulsione round se devi solo fare un passo o due per uscire da un cerchio.

Anche se questa abilità costa un GCD, non interromperà il flusso della tua rotazi1. Continua e usa la propulsione rotonda secondo necessità.

È possibile utilizzare la propulsione round per andare avanti facendo alcune manovre fantasiose ruotando il tuo personaggio. Se hai intenzione di riprodurre regolarmente Commando, devi diventare bravo in questo perché è il tuo unico vero strumento di mobilità per lunghe distanze. Se in qualche modo finisci a un miglio di distanza dal boss, devi essere in grado di tornare al più presto e devi essere in grado di andare avanti usando questa capacità di farlo.

Se non riesci o non sei disposto a utilizzare la propulsione rotonda per il movimento in avanti, perderai un sacco di DPS su alcuni boss e dovresti scegliere uno stile di combattimento diverso per il contenuto di gruppo.

Non è troppo difficile, ci vuole solo un po 'di pratica in modo da poterlo fare rapidamente senza doverci pensarci. La chiave è iniziare a camminare nella direzione in cui vuoi andare e quindi ruotare rapidamente la fotocamera e il carattere di 180 gradi usando il mouse (tenendo conto del tasto destro), quindi non appena finisci la rotazione, attiva la tua capacità e ruoti indietro durante l'animazi1. Altre persone possono commentare con metodi diversi, so che ci sono alcuni modi per farlo, ma è quello che faccio. Indipendentemente dal tuo metodo, deve essere la memoria muscolare. Un ottimo momento per esercitarsi è che torni al boss dopo una pulizia.

Override tech ###

Questa abilità rende la tua prossima abilità con un istante del cast, permettendo che venga utilizzato in movimento. Non fornisce un aumento di DPS tangibile se utilizzato su abilità che hanno un tempo di cast di 1,5 secondi perché anche il GCD è lungo 1,5 secondi, quindi non risparmiare tempo utilizzandolo su tali abilità.

Fornisce un aumento DPS se utilizzato su abilità che hanno un tempo di cast più lungo di 1,5 secondi, come il round concussivo. Di solito, la sovraccarico di tecnologia verrà attivata per rendere istantaneamente il bullone seghettato in modo da poterlo usare durante lo spostamento.

Controllo della folla e altre abilità

Ci sono solo una manciata di casi nelle operazioni in cui è richiesto CC, quindi esaminerò brevemente ciò che il Commando ha a loro disposizione oltre a qualsiasi altra abilità che non ho ancora menzionato.

Accusa di commozione cerebrale

Questo è il tuo knockback a 360 gradi. A causa della sua breve distanza, può essere piuttosto difficile da usare contro alcuni meccanici, come le manifestazioni incatenate su Styrak Nim, ma le bussa abbastanza lontano. Inoltre, per favore non rovinare la giornata di tutti gli altri usando questa capacità per il suo danno AOE.

granate Cryo

Questo è il tuo stordio duro, il che significa che non rompe i danni. In PVE, questo verrà generalmente utilizzato solo per meccanici specifici poiché la maggior parte delle cose ti interessa sbalordizioni sono immuni. Assicurati di prestare attenzione quando qualcosa è sbalorditivo, perché spesso significa che sei destinato a stordirlo.

Shot invaliding

Questo è il tuo interrupt. Commandos Ottieni l'onore di avere l'interruzione con il tempo di recupero più lungo nel gioco a 24 secondi! Questo di solito non è un grosso problema, ci sono in realtà solo un paio di istanze in tutto il gioco che richiedono un cooldown più breve e generalmente un DPS in mischia lo prende, anche su altri DP a distanza. Se vuoi davvero essere un clicker, ti consiglio vivamente di almeno Keybind questa abilità o avrai problemi con alcuni dei cast più brevi che devono essere interrotti.

round concussivo

Questa è la tua mez, un'abilità CC che interrompe i danni. Di solito se stai usando questo combattimento, ti consigliamo di usarlo molto presto dopo che gli spawn del nemico, anche se di solito ai guaitori viene assegnata questa responsabilità quando possibile. Questa è anche una delle migliori abilità da abbinare alla sovraccarico di tecnologia poiché passa dall'essere un cast di 2 secondi a istante, il che significa che è solo un GCD, quindi non perderai così tanto DPS in quel modo.

Dato che i commandos sono ora l'unico stile di combattimento che ottiene i loro 60s in-bacche Mez per impostazione predefinita, preparati a usarlo come richiesto.

scansione invisibile

Questa abilità non fa nulla in PVE. Anche se alcune aggiunte possono usare la furtività, non lo rispettano mai. Costa comunque un GCD da utilizzare.

tenacia

Questa è la tua pausa CC. Usalo quando ottieni CC’d.

Utilità ### RAID

Sfortunatamente, così come non offre più alcuna utilità speciale RAID PVE. La cosa migliore che hanno è il debuff interno / elementare.

Celerity sovralimentato ####

I commandos purtroppo hanno di gran lunga il peggior buff raid. Le discipline che utilizzano il GCD 1.4S (che include tutte le specifiche DPS oltre a Gunnery, Telekinetics e Combat) non riescono effettivamente a utilizzare un'abilità aggiuntiva durante questa finestra perché l'aumento di alacrità non è abbastanza significativo. È efficace in tutti gli altri livelli GCD, quindi è un aumento dell'HPS per i guaritori e l'aumento DPS per i carri armati (LOL).

Questo appassionato di raid è anche utile per aumentare la velocità di spunta di punti infinitamente rinfrescanti che vengono applicati all'inizio della lotta, come la mente indebolita e l'intestino delle tattiche di Telekinetics, anche se non puoi davvero beneficiare di questo nei combattimenti in cui questi punti hanno bisogno essere frequentemente riapplicato.

Dal momento che la celerità sovralimentata aumenta l'avacrità per un breve periodo, ha anche il potenziale per rovinare alcune specifiche che usano rotazioni abbastanza rigide (incluso lo specialista di assalto) poiché può desincronizzare i loro cooldown, che possono dipendere l'uno dall'altro. Non potrai rigenerare le 10 celle energetiche se lo usi invece della cella sovralimentata.

Alla fine della giornata, non importa più molto perché nessun comando o commando lo prenderà mai oltre la diversione.

Off-Healing

Le tue tre abilità fuori conservazione sono i colpi medici, l'infusione di bacta e la sonda medica. Se hai mai dovuto usarli, qualcosa è andato chiaramente storto con la lotta, o qualcuno non sta tirando il loro peso e dovresti lamentarti con il vantaggio del raid e fare una grande scena sul dover frenare.

Questo gioco è progettato attorno a ciascun ruolo in grado di svolgere completamente tutte le sue funzioni senza la necessità di un altro aiuto per il ruolo. Non dovresti mai offuscare a PVE a meno se non pensi di morire letteralmente se non ricevi la guarigione in questo momento e il tiro è ancora salvabile e lo stesso vale per la guarigione di qualcun altro.

Se ci sono tempi di inattività però in cui non puoi fare nient'altro, va bene guarirti con l'infusione di bacta (assicurati di poter ottenere fino a 100 cellule energetiche) e Med Shot, ma evita di usare la sonda medica se ne hai delle persone Stacks of Tracer Lock, ma assicurati davvero che non ci sia nulla che possa fare prima la tua produzione di danno.

Oltre a non essere il tuo lavoro, molti capi hanno timer arrabbiati abbastanza stretti, quindi se devi sprecare i tuoi preziosi GCD aiutando un altro ruolo perché non possono affrontare ciò che sono pienamente in grado di affrontare, tu Finirò per cancellare un boss infuriato più tardi comunque.

Vorrei essere chiaro che è incoraggiata le pile di costruzione di sovrappenti al di fuori della lotta o durante i tempi di inattività. Non considererei che sia fuori guarigione, poiché lo scopo non è quello di guadagnare salute.

scelte di alberi di abilità

_ Prendi l'abitudine di leggere tutte le tue scelte sull'albero di abilità ogni volta che accedi. Sono destinate a essere cambiate al volo e avere un'idea più chiara di ciò che tutti fanno ti aiuterà a riconoscere le situazioni in cui le scelte individuali saranno utili in gioco._

Livello 23 Scelta-Buff rotondo incendiario

Fiamme eruttive

_ Effetto : il danno periodico dal round incendiario ha una probabilità del 60% di esplodere, bruciando fino a 4 obiettivi aggiuntivi entro 5m dal target primario._ Raccomandazione : prendi questo in contenuto da solista e in combattimenti con molte aggiunte. Poiché le fiamme eruttive causano danni all'eco, può effettivamente fornire un notevole aumento DPS a bersaglio singolo oltre a aumentare significativamente il danno AOE inflitto. Non funziona ovunque perché le aggiunte devono sopravvivere per un tempo decente di tempo e in realtà essere vicino al capo. Non è sufficiente se molte aggiunte sono vive solo per un breve momento o non possono rimanere vicino al boss. Voglio anche notare che il fatto che ogni tick influisca solo su 4 obiettivi non è un grande danno perché ogni aggiunta avrà quel punto e influirà su un set unico di 4 obiettivi. I bambini dei poster dei combattimenti in cui vorresti usare le fiamme eruttive sono Grob’thok e Corruptor Zero perché hanno un sacco di aggiunte per la maggior parte della lotta.

Accensione incendiaria

_ Effetto : gli obiettivi interessati dal tuo round incendiario subiscono il 35% in più di danni dal cilindro a gas combustibile _DOT. Raccomandazione : prendi questo nei combattimenti in cui ti diffondi frequentemente, ma non riesci a utilizzare fiamme eruttive. L'accensione incendiaria fornisce l'effetto complessivo più debole, ma funziona sempre senza richiedere nulla in più da te e offre un aumento DPS in entrambe le situazioni a bersaglio singolo e AoE. È meglio nei combattimenti in cui si diffonde un po ', ma non riesci a fare buon uso di fiamme eruttive perché non ci sono molti obiettivi secondari o non rimangono impilati abbastanza a lungo. Questa opzione è probabilmente la migliore in un combattimento come il Dread Master Brontes perché avrai già molti round iper-aggressioni e avrai alcune opportunità di diffondere i kephesses, ma stai colpendo per lo più 1 obiettivo alla volta, e nella maggior parte Brucia, avrai round iper-assalto che procurano in modo naturale comunque.

Hyper Cinders

_ Effetto : il danno periodico dal round incendiario ha una probabilità del 50% di attivare round iper-aggressioni, indipendentemente dalla percentuale di salute del bersaglio. Questo effetto non può verificarsi più di una volta ogni 10 secondi. Raccomandazione : prendi questo in combattimenti che sono principalmente a bersaglio singolo. A partire da 7.1, i round di iper-aggressione rendono il round esplosivo di sovvenzioni di sovvenzione, il che è sufficiente per rendere Hyper Cinders l'opzione più forte in situazioni a bersaglio singolo puro, sebbene questa opzione sia fornita con alcuni compromessi, in particolare che non lo fa Sinergizzare con la diffusione dei punti perché non puoi permetterti di utilizzare costantemente la granata rotonda e plasma esplosiva come riempitivi e riceverà comunque alcuni round esplosivi come aggiunte al di sotto del sotto-30%. La rotazione è anche un po 'più difficile in quanto devi pensare di più alla gestione delle cellule energetiche di quanto faresti se usassi sempre il colpo di martello, anche se non lascerei che questo ti scoraggiasse dal prendere iper cinder; Il grande motivo per non prenderlo è la frequenza con cui si diffonde. Fai attenzione quando il bersaglio scende al di sotto del 30% per non utilizzare più di 1 round esplosivo per ciclo di rotazione a meno che non si disponga di cellule di ricarica. Non puoi permetterti di usare 2 per ciclo per molto tempo.

Livello 27 Scelta-Grenata appiccicosa, barriera carica e scansione invisibile

Grenata appiccicosa

_ Effetto : garantisce l'abilità di granata appiccicosa, che fa esplodere dopo alcuni secondi, infliggendo un danno leggermente più per GCD rispetto alla grandine di bulloni fino a 8 nemici vicini e rallentandoli del 60% per 10 secondi. I nemici standard e deboli entrano in uno stato di panico mentre il dardo è attivo e viene abbattuto dall'esplosi1. Cooldown 15S, costa 15 celle energetiche._ Raccomandazione : prendi questo per il contenuto da solista e quando AoE è la priorità. La granata appiccicosa infligge meno danni e ha una distanza inferiore rispetto alla granata al plasma, ma offre danni AOE leggermente più elevati rispetto alla grandine di bulloni e si adatta anche meglio alla rotazione a bersaglio singolo. Sfortunatamente, la granata appiccicosa non diffonde più i tuoi punti.

Barriera carica

_ Effetto : i bulloni carichi e la sonda medica generano una pila di barriera carica, che aumenta la riduzione del danno del 2% per stack per 15 secondi. Impila fino a 3 volte._ Raccomandazione : prendi questo per la maggior parte dei contenuti di gruppo. Il 6% DR è bello, ma può essere difficile da mantenere poiché i bulloni caricati vengono talvolta usati solo una volta ogni 15 secondi, il che significa che qualsiasi tipo di interruzione può rimuovere il buff.

Scansione invisibile

_ Effetto : garantisce l'abilità di scansione invisibile, che rivela avversari invisibili per 15 secondi e garantisce una carica di protocolli di battaglia, aumentando il danno inflitto dal prossimo danno diretto o di guarigione non canalizzato del 20%. Per ogni obiettivo aggiuntivo rivelato dal furtività, genera uno stack aggiuntivo di protocolli di battaglia. Pilla fino a 5 volte. Coololdown 15s._ Raccomandazione : non prendere mai questo. La maggior parte dei nemici invisibili nei contenuti di PVE ignora questa capacità.

Livello 39 Scelta-Assault Plastique Buff

Impatto esplosivi

_ Effetto : la plastique d'assalto infligge il 50% in più di danni cinetici, ma non infligge più danni elementali e bulloni carichi e il bullone della maglietta non può farla esplodere presto._ Raccomandazione : prendi questo in combattimenti principalmente a bersaglio singolo con frequenti interruzioni, scambio di target o tempi di inattività. Impact Explosives fornisce a malapena meno DP a bersaglio singolo rispetto alle lente ustioni, ma infligge tutti i suoi danni molto prima, quindi ne otterrai più danni ogni volta che l'ustione lenta non è in grado di spuntare completamente. Questo di solito accade se un bersaglio muore o diventa immune. Se non vuoi preoccuparti di cambiare le cose su una base per combattimento, va bene anche semplicemente con questa opzione.

Shrapnel pesante

_ Effetto : la plastique d'assalto può colpire fino a 8 nemici aggiuntivi entro 8m dall'obiettivo principale per un quarto del danno che infligge al bersaglio primario._ Raccomandazione : prendi questo per il contenuto da solista e quando AoE è la priorità. È l'unico buff per assaltare la plastique che aumenta il danno AOE. Se non riesci a raggiungere costantemente almeno 3 obiettivi aggiuntivi, ti occuperai DP più sostenuti con una delle altre opzioni.

Combustione lenta

_ Effetto : il danno periodico dalla plastique d'assalto è più forte del 30% e brucia per 6 secondi in più._ Raccomandazione : prendi questo in combattimenti principalmente a bersaglio singolo in cui il punto associato è costantemente in grado di spuntare completamente. Grazie a un leggero buff in 7.1, le lente ustioni è appena più forte dell'esplosivi di impatto se puoi costantemente beneficiare dell'intera durata. L'aumento della durata di 6s ti aiuta anche a ottenere più in modo più affidabile pile di sovraccarico con l'impianto leggendario di carica casuale offrendo più zecche, ma questo è un piccolo vantaggio ed è spiegato nella differenza complessiva DPS. Le lente ustioni sarà anche leggermente migliore in molti combattimenti con fasi di ustioni perché il punto di plastique d'assalto è influenzato dall'incessante aumento del danno d'assalto incessante, quindi sarà attivo per la maggior parte delle fasi di ustioni.

Livello 43 Scelta-Diversione, celerità sovralimentata e sovraccarico di potere

Diversion

_ Effetto : garantisce l'abilità di diversione, che riduce la tua minaccia di una quantità moderata e applica diversi effetti che durano 6 secondi: la possibilità di difesa in mischia e a distanza è aumentata del 35%, interrompere l'immunità e 2 accuse di esca. Ogni carica di esca intercetta e assorbe una forza diretta in arrivo o un attacco tecnologico._ Raccomandazione : Prendi sempre questo. I componenti difensivi di questa abilità sono un po 'diversi da quello in passato. Ora tutte le discipline Commando hanno accesso agli effetti DCD forniti sia da Gunnery che da AS. Per quelli di voi che hanno giocato a Commando DPS nelle espansioni passate, potresti notare che i singoli componenti DCD sono un po 'più deboli. La possibilità di difesa da quando si applica solo al danno da mischia / gamma e l'esca dura solo 6 secondi, anche se è ancora un ottimo DCD e avere entrambi gli effetti compensano queste carenze.

Celerity sovralimentato

_ Effetto : garantisce l'abilità di celerità sovralimentata, che richiede e converte 10 pile di sovraccarico per aumentare te e il tuo gruppo operativo del 10% per 10 secondi. Raccomandazione : non prendere mai questo. Il buff di Commando RAID è di gran lunga il peggiore. Per le discipline che utilizzano il GCD 1.4S, l'aumento di alacrity non è abbastanza forte da fornire un uso aggiuntivo di abilità nella finestra 10S. Il suo più grande vantaggio è l'aumento delle tariffe di tick su punti rinnovabili, ma quell'effetto è notevolmente ridotto ogni volta che i punti devono essere riapplicati.

Overclock

_ Effetto : riduce i cooldown del round cerebrale e della tecnologia sovrascrive di 15 secondi ciascuno. Inoltre, la sovraccarico della tecnologia garantisce un secondo stack._ Raccomandazione : non prendere mai questo. La diversione è un'opzione molto migliore.

Livello 51 Scelta-condensatore cellulare, scudo riflessivo e difesa tenace

Capacità cellulare

_ Effetto : le celle di ricarica ora ricarica immediatamente 15 celle energetiche e garantiscono il 10% di alacrità per 6 secondi. Raccomandazione : non prendere mai questo. L'effetto è bello, ma Shield Reflexive è molto più utile. L'Alacrity dura abbastanza a lungo da poter facilmente rovinare la rotazione senza produrre un aumento di DPS evidente.

Shield riflesso

_ Effetto : quando si superano il danno, il tempo di recupero attivo dello scudo reattivo è ridotto di 3 secondi. Questo effetto non può verificarsi più di una volta ogni 1,5 secondi. Inoltre, quando si subisce danni, hai una probabilità del 20% di emettere una ridotta energia, che dura fino a 6 secondi e assorbe una piccola quantità di danno. Questo effetto non può verificarsi più di una volta ogni 10 secondi. Raccomandazione : Prendi sempre questo. La riduzione del cooldown dello scudo reattivo si aggiunge rapidamente e la piccola ridotta energetica è un bel bonus per la tua mitigazi1. Senza AOE DR, è più essenziale avere uno scudo reattivo disponibile il più spesso possibile.

Difesa tenace

_ Effetto : riduce il tempo di recupero della commozione cerebrale di 5 secondi, la propulsione rotonda di 3 secondi e la tenacia di 30 secondi. Raccomandazione : non prendere mai questo. Entrambe le altre opzioni sono molto più forti.

Livello 64 Scelta-Surge surrenale, scudo di combattimento e marcia forzata

Surge surrenal

_ Effetto : la corsa adrenalina si innesca e può guarirti fino al 60% della tua massima salute. Inoltre, la corsa adrenalina dura 2 secondi in più e guarisce per il doppio del tempo ogni volta che ripristina la salute._ Raccomandazione : non prendere mai questo. L'effetto è eccezionale, ma la marcia forzata è più utile. La corsa adrenalina funzionerà comunque contro molti attacchi, specialmente in contenuti più facili.

Shield da combattimento

_ Effetto : lo scudo reattivo ora riduce ulteriormente il respingimento dell'attivazione delle capacità del 30% e aumenta tutta la guarigione ricevuta del 20% e ti rende immune agli interrupt._ Raccomandazione : non prendere mai questo. Le altre due opzioni sono molto migliori di questa.

marzo forzato

SWTOR

_ Effetto : consente di attivare e canalizzare l'auto completa durante lo spostamento._ Raccomandazione : Prendi sempre questo. È un enorme impulso per la tua mobilità e DPS essere in grado di utilizzare l'auto completa mentre si muove.

Livello 68 Scelta-Tenere la linea, eco alla deterrenza, granata Cryo

Tenere la linea

_ Effetto : concede la capacità di Hold the Line, che aumenta la velocità del movimento del 30% e garantisce 10 secondi di immunità da effetti, knockdown e fisica che non riescono al movimento. 45s Cooldown._ Raccomandazione : prendi questo quando non hai bisogno delle altre abilità o puoi formaggio con questa abilità. Alcuni combattimenti hanno meccanici che possono essere formati con Hold the Line, come la spinta e il tiro sul secondo e terzo piano della lotta di Revan in HM.

Eco di deterrenza

_ Effetto : concede la capacità di deterrenza eco, che assorbe tutti i danni a bersaglio singolo diretto in arrivo per i successivi 6 secondi, riflettendo il 50% del danno assorbito all'attaccante e guarindoti per il 5% del massimo Salute ogni volta che un attacco viene assorbito. Può essere usato mentre è sbalordito. 2 min cooldown._ Raccomandazione : prendi questo se puoi trarne beneficio. Questo è un DCD super forte, ma non tutti i combattimenti hanno qualcosa che puoi riflettere. Sicuramente prendilo in combattimenti in cui c'è una sorta di attacco che sai di potermi mitigare, ma prendi una delle altre opzioni invece se non riesci a identificare un attacco specifico che echeggiando la deterrenza funziona bene. Non mi preoccuperei di assumere questa capacità se non mi stesse mitigando o infliggere molti danni a meno che non stia subendo molti danni da altre fonti, quindi un altro DCD sarebbe utile.

Grenata Cryo

_ Effetto : garantisce l'abilità granata crio, che stordisce il bersaglio per 4 secondi e infligge una piccola quantità di danno diretto._ Raccomandazione : prendi questo se c'è qualcosa che deve essere sbalordito. I commandos devono scegliere tra abilità piuttosto preziose in questo livello e alcune discipline ottengono il loro duro stordimento come abilità di base, quindi vedi se uno di quegli stili di combattimento può invece fare quel meccanico.

Livello 73 Scelta-Forza cerebrale, STEM di combattimento parallattico e regolatore del trauma

Forza concussiva

_ Effetto : Round esplosivo immobilizza il bersaglio per 4 secondi. Il danno diretto causato dopo 2 secondi termina l'effetto. Questo effetto può verificarsi solo una volta ogni 8 secondi. Inoltre, l'effetto knockback della carica di commozione cerebrale è più forte e spinge i nemici a 4 m di distanza._ Raccomandazione : non prendere mai questo. Gli effetti sono incredibilmente utili in PVP, ma non hanno quasi alcun beneficio in PVE.

Combat parallattico Stims

_ Effetto : ricarichi 20 cellule energetiche quando sbalorditi, immobilizzate, abbattute o altrimenti inabilitate. Inoltre, la tua prossima abilità tecnologica infligge il 10% di danno extra o guarigione._ Raccomandazione : prendi questo quando puoi beneficiare di esso, ma non stabilizzatori di trauma. L'aumento del DPS è piuttosto piccolo, ma è meglio di niente. Prendi sempre gli stabilizzatori di trauma invece, se puoi ottenere un sacco di pile da esso.

Stabilizzatori di trauma

_ Effetto : mentre lo scudo reattivo è attivo, si genera uno stack di stabilizzatori di trauma ogni volta che si subiranno danni diretti. Pilla fino a 10 volte. Quando lo scudo reattivo scade, ogni stack di stabilizzatori del trauma ti guarisce all'istante per il 4% della tua salute massima._ Raccomandazione : prendi questo quando puoi trarne beneficio. L'effetto difensivo può essere piuttosto forte. A 10 stack, guarisci per il 40% della tua massima salute quando la termina di scudo reattivo. Tuttavia, non funziona in ogni situazi1. Molte volte in cui vuoi usare lo scudo reattivo, è per mitigare un singolo grande successo o due e stabilizzatori di trauma non offriranno così tanta guarigione in quei casi.

priorità di attrezzatura e statistiche

articoli tattici

articoli leggendari

Bioware ha rimosso i bonus impostati dal gioco e li ha sostituiti con oggetti leggendari, che sono solo impianti con vecchi effetti bonus set da 4 o 6 pezzi su di essi, quindi anziché dover raccogliere 4 pezzi di marcia per ottenere il 4 pezzi Imposta bonus o 6 pezzi per i 6 pezzi, otterrai un effetto bonus impostata a 4 o 6 pezzi su un impianto.

Ciò è stato fatto per migliorare la personalizzazione (ora puoi mescolare e abbinare gli effetti bonus impostati), renderli più facili da ottenere e consumare meno spazio di inventario. Ecco gli elementi leggendari che dovresti usare come Commando specializzato d'assalto.

Fuoco concentrato *-L'attivazione della cella sovralimentata fa colpire o guarire criticamente il tuo bullone di mago o bacta. CARICA CASUALE *-danneggiare un nemico o guarire un alleato ha una probabilità del 10% di generare una pila di sovraccarico. Non può verificarsi più di una volta ogni 5 secondi.

Questa è l'unica coppia praticabile di impianti per Commando DPS. Entrambi sono preziosi per AS, ma è meglio acquistare addebiti casuali prima specificamente per AS.

Auricolare ###

L'auricolare è l'unico equipaggiamento per cui puoi davvero scegliere le tue statistiche terziarie. Dovrà concedere una precisione (iniziativa, icona gialla) o alacrity (savant rapido / agile, icona verde), a seconda del mix di aumenti.

Cristalli ###

Cristalli eviscrai avanzati sono ancora i migliori perché +41 stat è un aggiornamento più significativo per la valutazione critica poiché il pool di statistiche complessivo per le statistiche terziarie è molto più piccolo di quanto non sia per gli aumenti delle statistiche alternative dai cristalli, che aumentano primario e secondario Statistiche tra cui padronanza, resistenza e potere.

reliquie

Raccomando la reliquia della punizione focalizzata e ** Relic di assalto serendipitivo

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