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SPEC OPS: la linea rimane la migliore esplorazione della sete di sangue nei giochi

Quando Spec Ops: la linea è stata rilasciata nel 2012, i tiratori militari erano ancora al culmine del loro potere. Appena timido da cinque anni dopo Call of Duty: Modern Warfare, per fare un tiratore militare durante questa fase imperiale è stato in genere presentato come una ricerca obiettiva di autenticità drappeggiata nella bandiera del solenne rispetto per le truppe, un doppio approccio progettato per evitare a disagio Domande sull'obbedienza del genere e la glorificazione del complesso militare-industriale.

In netto contrasto con i suoi contemporanei, le specifiche si sono rifiutate di sottrarre domande spiacevoli. Dà per scontato che sia un po 'fottuto per godersi la violenza dei videogiochi. Quindi fa un ulteriore passo avanti: sembra disprezzare attivamente la propria esistenza. Nel corso della sua campagna per giocatore singolo, Specs Ops: la linea è incrollabile nel suo impegno per l'idea che non solo il protagonista di uno sparatutto militare è uno psicopatico, ma che la nostra richiesta e il nostro divertimento rivela qualcosa di profondamente brutto su la nostra cultura.

Spec Sviluppato dallo Studio tedesco Yager Development, che in precedenza aveva realizzato il gioco di combattimento di volo di fantascienza Yager (2003), e pubblicato da 2K Games, Spec Ops: The Line racconta la storia del Capitano Martin Walker, il personaggio giocabile e i suoi due compagni di squadra, Il sergente John Lugo e il tenente Alphonso Adams, una squadra della Delta Force in una missione di ricognizione nel cuore di Dubai devastata da sabbia. Stanno tentando di entrare in contatto con il colonnello John Konrad, comandante del 33 ° battaglione di fanteria, che aveva condotto prese di soccorso in città fino a quando la tempesta non ha interrotto tutte le comunicazioni e il governo degli Emirati Arabi Uniti ha designato a Dubai una terra di nessun uomo. Il nome di Konrad è un nome di Konrad è un nome di Konrad Riferimento sul naso a Joseph Conrad, autore di Heart of Darkness, il romanzo della fine del XIX secolo che ha criticato l'imperialismo e ha fornito l'ispirazione per il film di guerra del Vietnam Apocalypse ora.

Walker e la compagnia vengono inviati per indagare dopo che un messaggio radio emerge finalmente dalla città avvolta dalla polvere: Questo è il colonnello John Konrad, esercito degli Stati Uniti. Il tentativo di evacuazione di Dubai si è conclusa con un completo fallimento. Toll di morte... troppi. Quando arrivano, il trio si ritrova coinvolto in una lotta a tre vie per il potere tra i lealisti di Konrad, un gruppo di schegge di 33 ° soldati che si ammutono contro Konrad e la gente del posto appoggiata dalla CIA che cercava di guidare Konrad-e in effetti ogni americano--Out della loro città. Ciò che è iniziato come un salvataggio semplice diventa rapidamente più complicato. Mentre gli eventi si evolvono e i fatti continuano a scivolare dalla loro presa come sabbia tra le dita, Walker, Lugo e Adams cercano di ricordare a se stessi che devono attenersi alla missi1. Qualcuno pensa che dovremmo provare a parlare di nuovo con questi ragazzi? Voglio dire, siamo venuti qui per salvarli, dice Adams. Ma, gradualmente, mentre i corpi continuano ad accumularsi, inevitabilmente non si trovano incapaci di discernere cosa sia quella missi1. Amico, siamo molto oltre quel punto, risponde Lugo.

Come sparatutto in terza persona, Spec Ops adotta molte delle caratteristiche di gioco del genere. In questo senso, aderisce alla formula e resiste alla sperimentazi1. Walker si attaccherà a coprire con una pressione di un pulsante più o meno allo stesso modo di Gears of War popolare alcuni anni prima. Allo stesso modo, miri con grilletto sinistro e scatti con grilletto destro. Tenendo A Sees Walker Sprint, B volta sopra la copertura, X colpisce i nemici nella gamma di mischia e Y lancia una granata. I comandi della squadra sono minimi e sensibili al contesto; Puoi dire a Lugo e Adams di dare la priorità a obiettivi specifici con il rubinetto di un pulsante, ma per il resto praticamente vanno avanti con il lavoro di fare molto poco e lasciarti le riprese.

Meccanicamente, va detto, specifiche: la linea è competente ma non particolarmente interessante. Dove è notevole, tuttavia, è nella sua narrazione e nella sua critica del mezzo più ampio. Questo è in parte ciò che ha disegnato il critico dei videogiochi Brendan Keogh per scrivere un libro al riguardo. Nel 2012, alcuni mesi dopo l'uscita del gioco, ha pubblicato Killing is innocue, una lettura critica di 50.000 parole di Spec Ops: The Line. Keogh lo ha scritto per esplorare come Yager si chiede perché ci piace la violenza dei videogiochi e il modo in cui i giocatori possono considerare la propria complicità nella perpetrazione della guerra virtuale.

Quello che ho trovato interessante su Spec Ops non era proprio quello che ha detto sui videogiochi e sulla violenza, ma come l'ha detto, mi dice Keogh tramite e-mail, un decennio dopo.

Non può davvero essere ridotto a un momento di torsione come il momento you you gentili di Bioshock, ma piuttosto è nel modo in cui i sistemi di gioco, i tropi visivi e lo sviluppo del personaggio si spostano lentamente nel tempo. Un'azione all'inizio di Il gioco e la stessa azione alla fine del gioco possono sembrare radicalmente diversi a causa di più ampi cambiamenti contestuali nella narrazione e nella presentazione visiva.

Mentre Walker, Lugo e Adams viaggiano più in profondità nel cuore dell'oscurità di Dubai e la loro missione si dissolve davanti ai loro occhi, iniziano a sfilacciare. Fisicamente, i tre portano le cicatrici della loro esperienza. Maperie di sangue, vestiti strappati e ferite profonde sono raffigurate come cambiamenti permanenti ai loro modelli di personaggi. Le loro azioni fisiche diventano più sfilacciate; Gli attacchi in mischia si trasformano da rapidi knockout a brutali pummellings. Allo stesso modo, il fresco distacco delle loro prime comunicazioni si bolle in urla rauca di Ricarica! e flussi di epiteti carichi di maledizi1. Entro la fine del gioco, questi uomini sono del tutto privi di libera, non solo dalla loro missione originale ma dalla stessa realtà.

Sono state queste transizioni graduali che mi hanno affascinato per il gioco e che volevo catturare, spiega Keogh. Sembrava che l'unico modo per farlo fosse narrare un intero gioco in un modo che attirasse l'attenzione su quelle sottili transizioni e cambiamenti di tono. Sicuramente non avevo in programma di scrivere un libro su un videogioco prima di suonare È il formato giusto per esplorare ciò che volevo esplorare su quel gioco.

Le specifiche sono arrivate in un momento in cui i videogiochi commerciali, sia dai principali editori che da sviluppatori indipendenti, riflettevano consapevolmente sulla natura di essere un videogioco. Non solo Bioshock (2007) e la sua famosa linea Si farebbe gentilmente..., ma giochi come Braid, The Stanley Parable, Nier, Far Cry 2, anche il portale stavano esplorando ciò che l'agenzia dei giocatori intendeva in un videogioco, i suoi punti di forza e i suoi Carenze e i tipi di esperienze che l'idea genera. Forse più di chiunque di essi, Spec Ops: The Line voleva rifiutare il concetto di videogiochi come Power Fantasy.

Quei giochi stavano davvero spingendo contro una modalità molto dominante di presentare videogiochi nella cultura e nel marketing dei giochi che essenzialmente ridotti al cliente o al giocatore ha sempre ragione, afferma Keogh.

Per decenni, accanto a questa mascolinizzazione della cultura dei videogiochi, i videogiochi sono diventati queste fantasie di potere in cui interattività e agenzia consentono al giocatore di essere l'agente più potente del mondo, a fare scelte significative, per salvare il mondo, ecc.. Lo vedi sparato attraverso il marketing dei videogiochi negli anni '90 e 2000 in particolare. Giochi come Spec Ops, Bioshock, Stanley Parable, erano un'intera ondata di giochi che essenzialmente chiedevano cosa succede se il giocatore non fosse in realtà tutto potente?

Keogh pone che i giochi riguardano essenzialmente le seguenti regole e sul fare ciò che ti viene detto. Certo, hai la libertà, poiché il marketing è sempre desideroso di enfatizzare, ma è sempre una libertà limitata, i cui dettagli lo stesso marketing è meno ansioso di dettagli. SPEC OPS: La linea e i giochi sopra menzionati di quell'epoca della fine degli anni '00 e dei primi anni 10s stavano respingendo un modo normativo di pensare al design del gioco e all'estetica che era davvero significativa e preziosa. Ma un decennio dopo quel lavoro è stato svolto.

Lo sappiamo ora, dice Keogh. In questi giorni, non è così eccitante e rivoluzionario suggerire che forse il giocatore non è tutto potente. Senza considerare il contesto storico, giochi come Spec Ops e BioShock sembrano quasi un po 'naff e di base nella loro critica.

Da allora, sostiene, abbiamo avuto un decennio di gamemaker indipendenti e alternativi, non da ultimo di tutti i vari sviluppatori queer che lavorano con Twine, che hanno radicalmente ribaltato ciò che pensavamo di sapere come i videogiochi esprimono idee e come I giocatori e i videogiochi lavorano insieme in diversi modi. Un gioco triplo-A in corso, 'Accidenti, cosa succede se le fantasie di potenza violenta militaristica sono in realtà non è così provocatorio in questi giorni.

Tuttavia, ciò non dovrebbe diminuire il lavoro svolto. Replaying Specs Ops: The Line Today, per tutto ciò che gran parte della sua azione momento per momento sembra formulaico, è ancora scioccante in che modo il gioco vuole che il giocatore si ribella a questa idea di videogioco come Power Fantasy. Al momento del rilascio, una critica comune diretta alla linea di recensori e giocatori era che la critica del gioco sulla violenza dei videogiochi non ha permesso al giocatore la possibilità di non eseguire quella violenza.

Ma tale ripresa perpetua solo l'idea che la linea vuole criticare. Non è semplicemente vitale per la critica della violenza dei videogiochi che la linea è essa stessa un gioco incessantemente violento, ma è assolutamente essenziale per la critica fantasy di potere che per il giocatore non c'è fuga, nessuna ripresa, nessun potere di mettere in pausa e selezionare un'opzione diversa. Oltre a disattivare il gioco, ovviamente.

Mentre Keogh concorda sul fatto che questa critica manca il punto, ha simpatia per un'altra argomentazione comune ravvicinata contro il gioco.

Una critica più persuasiva per me era che dire al giocatore che dovrebbero sentirsi male per godersi la violenza, dice. O [dicendo al giocatore] che sono il vero mostro sposta davvero la colpa per questo tipo di giochi militaristici esistenti sul singolo consumatore quando l'editore e lo studio hanno deciso di realizzare il videogioco militare in primo luogo, a destra ? È come una compagnia aerea che incolpa i loro passeggeri per il cambiamento climatico.

Questa tensione è più evidente nelle schermate di caricamento. Come in qualsiasi gioco, le schermate di caricamento della linea contengono una frase o due di testo per dare al giocatore qualcosa da fare mentre aspettano il caricamento della prossima area. Cosa iniziano come suggerimenti di gioco convenzionali (L'allenamento di Sniper di Lugo gli consente di inviare obiettivi a lungo raggio) o dettagli di base della trama (Le voci sostengono che Konrad è ancora vivo e si nasconde da qualche parte a Dubai) lasciano il posto a commentare il gioco stesso. Durante l'ultima metà del gioco, anche gli schermi di carico non offrono alcun sollievo dall'orrore e dalla sofferenza:

Il porto di Dubai era pieno di sabbia quando le tempeste hanno messo per la prima volta la città. I cadaveri stavano facendo.

Ti senti ancora un eroe?

Se tu fossi una persona migliore, non saresti qui.

Invece di semplicemente rimproverare il giocatore per aver fatto le uniche cose che il gioco permette loro di fare, gli schermi di carico forse rivelano anche alcuni della frustrazione di Yager per avere poca o nessuna scelta di lavorare al progetto, qualcosa con cui Keogh sentiva di aver rilevato nelle conversazioni con membri del team.

Penso che ciò che è affascinante sia considerare il contesto di sviluppo del gioco. Un nuovo videogioco nel franchise di Spec Ops esisteva in un modo o nell'altro. L'editore lo voleva! E questo studio, Yager, ha dovuto farlo Per ottenere i soldi per rimanere a galla.

Ciò che è affascinante delle specifiche è che puoi sentire la frustrazione degli sviluppatori stessi di dover fare questo tiratore militare di base. C'è una rabbia in esso, una contraddizione nel modo in cui si odia. Non credo che stia semplicemente compensando la colpa per intero complesso di e-intrattenimento militare sui giocatori. Penso che sia un grido collettivo di frustrazione da parte di una squadra di sviluppatori per dover fare un gioco come questo in primo luogo. È così raro che la personalità degli sviluppatori è così visibile in una tripla-Un gioco e il modo in cui quelle contraddizioni e emozioni si sentono cotte nel design stesso del gioco è così affascinante per me.

A metà delle specifiche Ops: The Line, c'è una scena ormai famigerata in cui Walker, Lugo e Adams si snodavano in un campo dove sono fortemente superati dal 33 °. Eliminano una guardia e scoprono che il suo lookout ospita un lanciatore e una scorta di fosforo bianco. Questo scambio segue:

Adams: Questo potrebbe aiutare. Walker: Bene. Impostalo. Lugo: Stai scherzando, vero? Questo è il fosforo bianco! Walker: Sì, so di cosa si tratta. Lugo: Hai visto cosa fa questa merda... Adams: Potremmo non avere una scelta, Lugo. Lugo: C'è sempre una scelta! Walker: No. Non c'è davvero.

Non c'è davvero una scelta. Puoi ignorare il fosforo bianco e aprire il fuoco sui soldati sottostanti usando le armi convenzionali, ma il loro numero continua a rifornire mentre le munizioni no. Alla fine morirai se non lo usi.

Quindi si muovi sul laptop collegato al drone bersaglio e guardi il mangime tenue, in bianco e nero dall'alto. Sposta un reticolo target attorno allo schermo, premere il grilletto e Walker indica ad Adams di sparare al lanciatore. Un momento dopo le nuvole bianche appaiono sullo schermo, accompagnate dalle grida e dalle urla delle vittime sottostanti. Questa vista non cambia per la lunghezza della sequenza di due minuti. Non puoi alzare lo sguardo o guardare intorno o chiudere il laptop.

È una scena che ricorda la missione AC-130 da Call of Duty: Modern Warfare. Tuttavia, mentre quel gioco ha scelto di concentrarsi sul freddo distacco di una guerra combattuta alla distanza di un drone, interpretato fin troppo facilmente come approvazione per la professionista e l'efficienza dei moderni militari americani, la linea non offre tale sollievo. Invece, ti strofina il viso nella stessa atrocità che hai lavorato.

Mentre la scena continua, alla fine noti che l'attenzione si è spostata sottilmente, o forse ne noti solo per la prima volta, ma ti rendi conto che non stai più guardando solo obiettivi su uno schermo. Stai guardando il viso di Walker riflesso dal monitor. Stai fissando gli occhi mentre prendi di mira un altro gruppo del 33 ° nel campo sottostante e dici con calma Adams di ucciderli in modo crudele e orribile. Ti rendi conto che stai fissando te stesso.

Dobbiamo continuare a muoverci, dice Walker dopo che il fumo si schiarisce nel campo e vengono rivelati i corpi carbonizzati di dozzine di civili catturati nella pioggia bianca del fosforo.

Il fragile stato mentale di Walker continua a deteriorarsi mentre si chiude su Konrad, forse forse aggrappandosi alla convinzione che questo uomo fosse responsabile di ogni orrore che è accaduto da quando è arrivato a Dubai. Allucinazioni, sequenze da sogno, scene ripetute accumulate fino a quando non è impossibile discernere ciò che è reale in questo videogioco completamente irreale. Niente di tutto ciò sarebbe successo se ti fossi appena fermato, dice Konrad a Walker verso la fine.

Ma non si sono fermati. Non potevano smettere. Yager non poteva smettere. E nemmeno tu potevi.

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