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Fase segreta del jailer completo, fino al finale del 10% - Notizie

Abbiamo un bell'aspetto nella fase mythica segreta 4 del carceriere (diversi, infatti), mentre Echo ha ottenuto il capo fino al 10% dopo la sua guarigione all'inizio di P4! Iniziamo con una corsa precedente, anche con tutte le fase 4, dove hanno ottenuto la parte finale fino al 20%. Il carceriere guarisce fino al 24,4% dopo aver raggiunto il suo primo segno del 10% e ottiene uno scudo di salute del 5,5%, quindi c'è molto da superare:

Ora che l'abbiamo visto, esaminiamo ciò che stava accadendo, per gentile concessione del nostro scrittore di guida canaglia e raider.io writer di copertura del progresso dal vivo, Seliathan:

Guardando il miglior tiro Echo aveva finora, il capo sembra certamente karable con gli attrezzi che hanno già a disposizi1. Sono già a metà della fase segreta, poiché hanno ottenuto il capo al 10,7% dopo aver guardato fino al 24,4% (e ottenere uno scudo per un altro ~ 5,5% della sua salute totale).

Puntata 24/03/2022

La fase si riproduce un po 'diversa da quanto previsto inizialmente, poiché il boss continua a utilizzare alcune delle sue capacità regolari dalle fasi 1-3, che limitano tutto il loro spazio ulteriormente.

\ - Benderà nuovamente le bombe di fase 1, che necessitano dei giocatori di saltare nei buchi a terra. A seconda della frequenza di ciò, potrebbero esaurire i fori per saltare verso la fine della lotta.

\ - I tormenti dalla fase 2, quelli che esplodono una seconda volta dopo il colpo iniziale, sono tornati anche. Questa volta, tuttavia, lasciano dietro un effetto di controllo del suolo, quindi le persone hanno bisogno di assicurarsi di non essere lasciato dietro, come solo immergere le dita dei piedi in loro sarà quasi certamente un puro

\ - Anche le cave-in Phase 3 Pylon continuano ad accadere per tutta questa fase. Questo è ancora un altro effetto negativo di area che limiterà lo spazio della gilda per affrontare l'altra meccanica, e deve essere espletato / giocato in giro per il meccanico della condanna a morte

\ - Continua a fare il knockback da fasi 1-3 pure, quindi i giocatori devono assicurarsi di non essere conto in uno dei defili o dei buchi a terra

Tutto ciò è in cima alla condanna a morte e la capacità di fenditura meteorana, quest'ultimo con un forte e potente knockback.

Il capo inizia ad applicare una singola condanna a morte a un giocatore. Una volta rimosso questo debuff, sia attraverso la morte che essendo dissipato, 2 zone generano che devono essere immersi, e i giocatori di ammollo ottengono anche il debuff della condanna a morte. Deve ritardare il più possibile dissipare il più possibile (senza farlo in scadenza), e perdere un immergeroso applicerà immediatamente il debuff verso l'intero raid. Ciò significa che il RAID deve continuare ad ammollare e diffondere questo debuff, e rammerà nel corso della lotta. Mentre il primo debuff genera solo 2 zone da ingannare, questa ripetizione e la prossima volta saranno 4 zone, poi 8, poi 16. Un disperdio di massa sarà sicuramente necessario per l'ultimo set, e mancava immediatamente un singolo immersione Pulire il raid a questo punto.

Mentre questo sta accadendo, il RAID deve anche affrontare un altro meccanico immergito da Tank, meteoraggio. A causa del modo in cui la condanna alla morte si innesca con dispersione o morte, nessuno può morire a questo o il raid non avrà abbastanza tempo per uccidere il carceriere prima che la quantità di frasi di morte applicata sia troppo alta.

Il RAID dovrà continuare a dissipare la debuffa della condanna a morte e immergere le pozzanghere che lasciano indietro, ed è le sovrapposizioni con altre abilità precedentemente menzionate che creeranno molti problemi per loro. Nella migliore tiratura di Echo, i loro soaks per la condanna a morte si stavano sovrapposte con la grotta del pilone, il che significa che chiunque sia andato a bagno è stato ucciso dai detriti del Pil1. Molto probabilmente dovranno usare di nuovo i gateway o provare a dissipare prima / in seguito, quindi le abilità non si sovrappongono più.


E l'attuale migliore tiro, arrivando al 10,7% post-fase 4.

Il capo potrebbe davvero morire oggi, e la screma del leader di Echo Raid sembra convinta!

In termini di concorrenza, gli eco sono molto da soli qui, poiché il liquido non è ancora entrato nella fase segreta, come sembrano aver perso una piccola motivazione ieri, non riuscire a battere il meglio del 15% in circa 24 ore. Abbiamo 7 gilde totali sul carceriere, con le prime due unite da pezzi SK, skyline, metodo, bdgg e Aster, quindi il carceriere è piuttosto impegnato in questo momento.

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